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索尼 Facebook 谷歌和三星在VR领域占据主导地位市场份额超过50%

我们这些年龄已经足够大,可以看到虚拟现实在90年代崛起,然后在2000年中期再次崛起,然后再次下降,我们这些人知道,目前关于虚拟现实的炒作可能无法持续。

索尼 Facebook 谷歌和三星在VR领域占据主导地位市场份额超过50%

也就是说,我们过去也看到,对于某些技术,经过几轮炒作后,创新终于成为主流。一个例子是便携式设备上的个人组织者(移动日历和联系人应用程序)。Palm OS和PDA在1996年上升,几年后下降,然后Pocket PC和Windows CE在2000年初上升并下降。直到iPhone和Android智能手机的出现,这些应用程序才变得可持续。

所以最大的问题是:这次VR是否停留,还是炒作?

为了找到答案,我公司过去几个月一直在研究VR市场。我们通过每个供应商销售/使用的收入和单位评估和估算全球30多家公司和40种产品的产品销售额。以下是我们的一些发现:

1. 2016年,硬件制造商主导VR市场。索尼(PSVR)显然处于领先地位,占整个市场的三分之一。这要归功于a)大量安装基础的大约4千万到5千万台PlayStation销售给用户,这些用户是VR升级的完美目标,b)VR耳机价格/性能的最佳平衡,价格在300-400美元左右。

索尼紧随其后的是Facebook(Oculus平台)和谷歌(Day Dream,Card Board,Tilt Brush等); 两家公司都没有任何靠近索尼的VR用户群,他们的产品要么处于低端,要么有点贵。尽管如此,由于其品牌和技术质量,两家公司在2016年已经产生了数亿美元。

3.三星跟随另一款移动耳机(Gear VR)。由于与Valve和非常受欢迎的Steam平台的合作,HTC紧随其高端耳机Vive。

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内容提供商,主要是游戏制造商,以及技术提供商。这必须在未来几年内发生变化(并且希望会发生变化),因为这是更大价值所在的地方。但看到硬件制造商首先出现是正常的:硬件供应商不得不将他们的套件运送给开发人员。现在用户手中有足够的耳机(或者更确切地说是他们的头脑),现在是加速内容生成(游戏,移动应用程序,桌面应用程序等)的时候了。这项努力的结果将是未来几个月和几年的VR游戏和应用程序。

5.在排名前20的名单中,我们还看到供应商定位于“VR for work”部分,VR应用程序包括协作,教育,工业,军事和国防,科学和医学以及其他研究领域。

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